Regler och utskick

Regler

Följande regler är att se som generella regler för Krigshjärtalajv, men då varje arrangörsgrupp bestämmer vilka regler de vill ha ska du alltid kolla vilka regler som gäller för just det lajvet du ska på. Arrangörer får gärna använda sig av nedanstående regler och/eller anpassa dem efter behag.

Allmänna regler

Stridsregler (KH6-edition, uppdaterade senast kring Krigshjärta VII)

Förtrycksregler

På denna sida hittar du information som kan vara intressant om du är deltagare eller arrangör i Krigshjärtakampanjen och vill ha mer inspiration till lajven du skall åka på eller vill arrangera.

Regelsystem och speltekniker

  1. Stridsregler (KH6-upplagan, uppdaterad senast inför KH6.7 – KSLMK). Dokumentet beskriver i detalj det unika stridssystem som vuxit fram inom Krigshjärtakampanjen och som under flera års tid och ett tjugotal arrangemang testats och vidareutvecklats. Systemet är en kompromiss mellan kraven på realism, enkelhet, individuell strid och formationsstrid samt försöker balansera olika vapenslag och Kampanjens olika grupperingars förmåga till väpnad strid. Utöver rena stridsregler finns även regler för hur skadespel och förtrycksspel kan göras på ett givande och säkert sätt.
  2. Stridsregler (KH7-upplagan,  skapad inför KH VII). Dokumentet beskriver en anpassning av stridsreglerna från KH6 till KH7 och introducerar bland annat ett utpostssystem för att kunna koncentrera strid vid olika tider på dygnet samt ett system för hur sinnesförvirring och galenskap kan användas i spel.

  1. Förhandlingssystemet som användes under lajvet Stormens Öga KH 5.9. Systemet presenterades i två versioner, en för Gillet och en för Cordovien, och formulerade ett par mål uppdelade i kategorier som deltagarna skulle förhandla kring. Målen gavs olika poäng och för att en sida skulle bli framgångsrik i förhandlingarna krävdes ett minimiantal poäng i vissa förbestämda kategorier. De olika sidorna hade olika poäng för samma mål och olika önskade utfall, detta möjliggjorde att båda sidor teoretiskt kunde uppnå ett perfekt utfall men systemet var designat för att göra detta osannolikt och snarare uppmuntra till konflikt kring vissa centrala mål, t.ex. avmilitarisering av en viss plats eller hur långt från fronten viss trupp eller materiel fick baseras. Genom att variera poängen, kategorierna och slutmålen kan stor variation i förhandlingar uppnås.
  2. Närkampssystemet som användes under lajvet Made in Hessbrand KH 6.4. Systemets är utvecklat för att möjliggöra säker närkamp mellan två spelare som också är visuellt tilltalande för en betraktare, vilket särskiljer det från t.ex. Ars marte som mer fokuserar på den inre monologen. Närstrid simuleras genom att kombattanterna gör övertydliga krokarmsslag mot sin moståndares axlar …

 

Lämna ett svar